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https://w.atwiki.jp/ceviouser/pages/17.html
タグ:トーク <最初に> ゲーム実況動画・車載動画・解説動画など、よくある動画の作り方を、3通りほどご紹介します。 背景動画+CeVIOの音声(+音声字幕やキャラ立ち絵)という構成になっています。 最初は凝りすぎずに、要素を絞った簡単なものから始めると良いかもしれません。 1回動画を作って環境を作ってしまえば、次からは楽になっていろいろ凝れるようになるはずです。 「慣れちゃえばノリで作れるようになりますからね…!」とのことでした! <最初に> <Aviutlで直接編集する方法>1. 下準備 2. 録画ファイルの下処理(必要に応じて) 3. 音声や字幕をつけます 4. 動画として編集・調整します 5. 音量を調整します 6. 動画として出力します <PSDToolKitを使う方法> <ゆっくりMovieMaker(YMM)を使う方法>1. 下準備 2. 録画ファイルの下処理(必要に応じて) 3. 音声や字幕をつけます 4. 動画編集ソフトに移します 5. 動画として編集・調整します 6. 全体の音量を大きくします 7. 動画として出力します <Recotte Studio(レコスタ)を使う方法> <Aviutlで直接編集する方法> ※ポーランド岡山さんにお聞きしました。ありがとうございます。 この方法では、簡単な動画から、凝った動画まで、柔軟な編集が可能です。 1. 下準備 Aviutl(動画編集のフリーソフト)をインストールして、適当に設定します。 実況をつけたい録画ファイルなどを用意します(なければなくていいです)。 これらのツールの導入・操作方法などについては【トーク】便利なツールをご覧ください。 2. 録画ファイルの下処理(必要に応じて) 録画ファイルのファイルサイズが大きい場合(100MBをはるかに超える場合)や、録画ファイルの切り貼り編集をたくさん行う場合には、この段階で、実況をつけたい録画ファイルのファイルサイズ・ビットレートを一旦圧縮すると良いです。 + その理由 理由:一般的に、高画質のゲームなどを録画すると、動画投稿サイトに投稿できるファイルサイズやビットレートをはるかに超えた録画ファイルができてしまいます(また、画質劣化を抑えるには高画質で録画してから圧縮したほうが良いようです)。そこで、最終的にはビットレートなどを下げてから投稿するのですが、録画に字幕や立ち絵を追加した後でビットレートなどを下げると、字幕や立ち絵の画質も粗くなってしまいます。字幕や立ち絵は後から追加してもビットレートなどにそれほど影響しませんので、まず録画のビットレートなどを投稿版より少しだけ低いくらいに下げてから、その後に字幕や立ち絵を付け加えたほうが、全体的に綺麗に仕上がるからです。 録画ファイルの解像度を目的近くまで下げます。まずAviutlで新規プロジェクトを作成します。この際の設定は例えば、画像サイズが854×480、フレームレートは60、音声レートは44100Hzです。 次に録画した動画ファイルをAviutlの拡張編集ウィンドウにドラッグ&ドロップします。 大きな解像度で録画していた場合には、録画映像が854×480の画面にぴっちりと収まるように、Aviutlの拡張編集で動画ファイルの拡大率を下げます(1920×1080から854×480に収める場合は、100%から44.6%へと変更します)。 また、動画映像のおおまかなカット編集や、動画の映像自体への加工(立ち絵や字幕で隠れてしまうHUDなどの画面表示の位置調節など)も、可能ならこの工程で行うと良いです。理由:動画ファイル自体の編集はPC負荷が大きく、ナレーション編集と一緒に行うとナレーション編集中に動画の再生が重くて確認の妨げになるので、それを防ぐためです。 それらが済んだらリサイズした動画をx264出力します。出力の設定では、リサイズ後の録画ファイルのサイズが100MBになるようにビットレートを下げた設定にします。 出力した録画ファイルを確認し、問題が無ければ次の編集作業に移ります。 3. 音声や字幕をつけます AviutlとCeVIOを起動します。 Aviutlの拡張編集ウィンドウのLayer1などに、実況をつけたい録画ファイルなどをドラッグ&ドロップします。 CeVIOで音声を作成してwav出力します。そして、wav出力の際に、wavファイルの保存フォルダ選択ウィンドウで、「セリフをテキスト出力」チェックボックスにチェックを入れてから出力します。 音声のwavファイルや立ち絵や字幕(テキスト出力したテキストファイル)を、Aviutlの拡張編集ウィンドウの新しいLayerに、ドラッグ&ドロップして配置します。 セリフのテキスト出力の前に、CeVIOの「ツール」→「オプション」→「トーク設定」タブ→「テキスト書き出しの文字コード」が「Shift-JIS」になっているか確認しましょう(AviutlがShift-JISにしか対応していないので)。UTF-8で出力してしまっていた場合は、「ごちゃまぜドロップス」というAviutl用プラグインを導入しておくと、Aviutlでの文字化けを防げます。 セリフとセリフの間隔の調整は手動で行います。CeVIOの設定が、「セリフの配置間隔」(次のセリフまでの空白の間)を「セリフ単位のwav書き出しに反映する」(音声ファイルに含める)という設定になっていれば、音声ファイルをくっつけて配置するだけで程よい会話の間が出来ると思います。そのうえで、テンポを上げて矢継ぎ早な会話を展開したい場合は、Aviutl上でレイヤーを二つ使って音声ファイルの前後をかぶせたり、Aviutl上で音声ファイルのオブジェクトサイズを調節して間の部分を削る、などの工夫が必要です。 立ち絵の配置方法の例:最初に動画の長さと同じ長さで配置し、差分の立ち絵を入れるタイミングごとに「オブジェクトを分割」し、「参照ファイル」から使いたい表情差分の立ち絵に変更しています。 字幕の配置方法の例1:「ごちゃまぜドロップス」というAviutl用プラグインを導入しておくと、音声ファイルと字幕のテキストファイルを一気にドラッグ&ドロップして配置できます。 字幕の配置方法の例2:「セリフをテキスト出力」して、音声ファイルのみをAviutlに配置したうえで、「TitleWavSync(タイトルウェイブシンク)」というフリーソフトを使うと、字幕を自動的に配置してくれます。字幕の表示時間も音声の長さに合わせてくれます。 4. 動画として編集・調整します その他、完成形に向けて編集を加えます。 ときどき、Aviutlのプロジェクトファイルを「ファイル」→「編集プロジェクトの上書き」で保存しておきましょう。Aviutlを終了するときは、たとえ編集中でも保存するか尋ねてはくれず、終了すると前回保存時からの編集が全て消えてしまいます。 5. 音量を調整します CeVIOの声が小さいと感じる場合は、Aviutlの音声オブジェクトのウィンドウで音量を調節します。CeVIOから出力したwavファイルのオブジェクトでは、音量を大体200から250に設定するとよいそうです(CeVIO上のトラックボリューム・マスターボリュームの両方がデフォルトの「+0dB」の場合)。 Aviutl上で複数の音声ファイルの音量を一括して変更する方法としては、拡張編集ウィンドウ上で対象となる音声オブジェクトのひとつを選択し、それから他の対象となる音声オブジェクトも全て選択して、選択したままで音量などを変更すると、選択されたオブジェクト全体にその設定が反映されます。 毎回音量をいじるのは手間になるので、1回音量を調節したら、Aviutlの音声ファイルのウィンドウを右クリック→「設定の保存」→「現在の設定を初期値にする」をクリックすることで、以後読み込ませる音声ファイルの音量を同じ値にする事が出来るので便利です(ただし動画ファイルの音声にも適用されるので注意)。 BGMやゲームの効果音は、小さめにしたほうがよいようです。 Aviutl上では調節せず、「Soundengine Free」を使う方法もあります(下記6.で説明します)。 6. 動画として出力します Aviutl上で編集が完了したら、編集状態を忘れず保存します。 あとはAviutlの操作方法に従って、最終的な動画ファイルとして出力します(x264出力という方法がよく使われます)。 出力した動画を再生して確認します。問題が無ければ完成です! <PSDToolKitを使う方法> フリーの動画編集ソフト「Aviutl」に、「PSDToolKit」というプラグインを組み合わせて作る方法です。 下準備は必要なものの、実況動画や解説動画を効率的に作れるので、Aviutlを使って動画を作ってみたことがある人におすすめです。 特徴①:立ち絵の操作が楽にできます。また、立ち絵の目を自動でパチパチさせたり、しゃべっているときに自動で口を動かしたりすることもできます。 特徴②:CeVIOで書き出した音声や字幕を、書き出しのつど、自動で動画に配置できます。 特徴③:音割れをなるべく防ぐ機能や、リバーブ機能、イコライザー機能など、音声の操作も充実しています。 ゆっくり(Softalkなど)やVOICEROIDなどでも使えます。 →詳しい内容は、【トーク】実況動画の作り方 / PSDToolKitを使う方法をご覧ください。 <ゆっくりMovieMaker(YMM)を使う方法> ※以下は、YMM3以前の内容が元になっています。YMM4は単体で動画編集・出力が可能など前提が異なります。 →YMM4の場合は 【トーク】実況動画の作り方 / YMM4を使う方法 のページをご覧ください。 ※鈴蟹さんにお聞きしました。ありがとうございます。 この方法では、字幕・キャラクター立ち絵をつける作業を簡略化することができます。 以下では詳しく説明していますが、基本的にVOICEROIDと同じように使えます。 1. 下準備 Aviutl(動画編集のフリーソフト)をインストールして、適当に設定します。 ゆっくりMovieMaker(YMM)(ナレーション挿入のフリーソフト)をインストールして、適当に設定します。 SoundEngine Free(音声加工のフリーソフト)をインストールします。 実況をつけたい録画ファイルなどを用意します(なければなくていいです)。 キャラクターの立ち絵(口パクするもの)を使いたい場合は、「キャラ素材スクリプト」に対応したキャラ素材をダウンロードなどして、YMM上で適宜設定します。 これらのツールの導入・操作方法などについては【トーク】便利なツールをご覧ください。 2. 録画ファイルの下処理(必要に応じて) 録画ファイルのファイルサイズが大きい場合(100MBをはるかに超える場合)や、録画ファイルの切り貼り編集をたくさん行う場合には、この段階で、実況をつけたい録画ファイルのファイルサイズ・ビットレートを一旦圧縮すると良いです。 方法などは上記の2.をご覧ください。 3. 音声や字幕をつけます 2020年12月現在、β版のYMM4を使用するとYMM4のエディタ上で操作が完結します。 YMMとCeVIOを起動します。 YMMのタイムラインのLayer0などに、実況をつけたい動画を配置します。 YMM上で動画を再生して、セリフを入れたいところで一時停止します。 CeVIOのトークトラックでセリフを作成し、各セリフごとのwav書き出しを行います。このとき、wavファイルの保存フォルダ選択ウィンドウで、「セリフをテキスト出力」チェックボックスにチェックを入れてから出力します。これがないとYMM上で字幕の自動配置ができません。 YMMのタイムラインウィンドウの一番左下にキャラクター選択欄がありますので、そこでセリフのキャラクターを選びます。そのセリフのキャラクターが一覧にない場合は、YMMのメニューバー→「表示」→「キャラクター編集」ウィンドウで設定してください。 セリフのwavファイルを保存したフォルダを開いて、セリフのwavファイルを、YMMのタイムラインウィンドウの一番下の「ここにセリフを入力。」欄にドラッグ&ドロップし、「追加」ボタンをクリックするかEnterキーを押します。 YMM上で、セリフの音声だけでなく、字幕と、立ち絵画像(設定していた場合)も自動的に配置されました(便利!)。上記の3~6を繰り返します。 ときどき、YMMのプロジェクトファイルを「保存」しておきましょう。 CeVIOでのwav書き出しの方法としては、個別のセリフの上で右クリック→「wav書き出し」か、または、メニューバーの「ファイル」→「エクスポート」→「セリフの連続wav書き出し」の方法があります。 YMMでセリフを入れると自動的にセリフ間の空白時間を作ってくれますが、CeVIOも出力するwavの中に空白の間を含める設定があるので、そのままだと間が長すぎることがあります。その場合、初期設定でどちらかの空白時間を短くする必要があります。CeVIOで調整する場合は、「ツール」→「オプション」→「トーク設定」タブ→「セリフの配置間隔」の「セリフ単位のWAV書き出しに反映」のチェックを外して「OK」します。YMMで調整する場合は、「ファイル」→「設定」→「デフォルト設定」タブ→「全般」タブ→「ゆっくりボイス」の「セリフの間」を0などにします。 4. 動画編集ソフトに移します 2020年8月現在、β版のYMM4を使用すると単体で動画出力が可能です。 YMMの操作が終了したら、「ファイル」→「出力」で、exoファイル形式で出力します。 Aviutlを起動して、「拡張編集」ウィンドウに先ほどのexoファイルをドラッグ&ドロップします。するとYMMでの編集結果が読み込まれます。 exoファイルをAviutlに読み込んだ際に、キャラ素材が読み込めない場合は、Aviutlのメニューバーの「ファイル」→「環境設定」→「システムの設定」で、「最大画像サイズ」の縦横を1280以上にして、一旦Aviutlを終了させてからもう一度起動すると、うまくいくようになることがあるようです。 5. 動画として編集・調整します Aviutl上で字幕の位置やフォントを一括して変更する方法:拡張編集ウィンドウ上で対象となる字幕のひとつを選択し、それから他の対象となる字幕も全て選択して、選択したままでフォントや位置を変更すると、選択されたオブジェクトの全てにその設定が反映されます。立ち絵も同様に拡大率や位置を変えられます。 その他、完成形に向けて編集を加えます。 ときどき、Aviutlのプロジェクトファイルを「ファイル」→「編集プロジェクトの上書き」で保存しておきましょう。Aviutlを終了するときは、たとえ編集中でも保存するか尋ねてはくれず、終了すると前回保存時からの編集が全て消えてしまいます。 6. 全体の音量を大きくします BGM・効果音・複数の会話音声などの音量を大きくしていた場合、これらの音声が一度に重なると、その時点における音量の合計が大きくなりすぎてしまい、その時点において音割れしてしまう(大きすぎてざらざらした耳障りな音になる)ことがあります。この音割れを防ぎつつ、全体の音量を大きくする方法です。 この方法を使う場合には、最初にAviutl上で編集するときの音量は、小さめで大丈夫です。むしろ、大きくしすぎて音割れしないようにしましょう。BGMやゲームの効果音なども、小さめにしておいたほうがよいようです。 Aviutl上で、音声ファイルのオブジェクトを入れたレイヤーには、音声ファイル以外のオブジェクトは入れないようにしておきましょう。 この方法を使わない場合は、上記5.の方法で音量調節するとよいです。 Aviutlの「ファイル」→「wav出力」で音声全体を一旦wav出力します。 Soundengine Freeを起動して、出力したwavをドラッグ&ドロップして読み込みます。 Soundengine Free上で、「音量」→「オートマキシマイズ」をかけます。全体の音量が、音割れすることなく、いい感じに大きくなります。 Soundengine Free上で、「ファイル」→「上書き保存」または「名前をつけて保存」します。 編集後のwavファイルを、Aviutlの拡張編集ウィンドウにドラッグ&ドロップして配置します。その他の音声は、拡張編集ウィンドウの「Layer」部分をクリックして暗転させることで、再生されないようにします。 7. 動画として出力します Aviutl上で編集が完了したら、編集状態を忘れず保存します。 あとはAviutlの操作方法に従って、最終的な動画ファイルとして出力します(x264出力という方法がよく使われます)。 出力した動画を再生して確認します。問題が無ければ完成です! <Recotte Studio(レコスタ)を使う方法> AHSから販売されている実況動画作成に向いた動画制作ツールです。MMDモデルなどの3Dモデルを利用する場合はこのツールが最有力です。 公式マニュアルとTIPS wikiが充実していますので下記リンクから参照してください。 公式マニュアル Recotte Studio TIPS Wiki* - 各ソフトの音声連携方法 - CeVIO 【トーク】便利なツール - Recotte Studio(レコッテスタジオ、略称:レコスタ)――3Dキャラで実況動画を作るなら YMMは最新のキャラ素材スクリプト非対応なので注意ですね、キャラ素材に記載された対応バージョンを確認してから使うべきです -- 名無しさん (2018-09-07 02 40 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/silverphilosopher/pages/250.html
ヴァール・ルビコール 登録日:2010/05/01 Sat 13 40 投稿先:海の王国惑星!No. 2 更新日:2014/08/08 Fri 02 10 43 ▽タグ一覧 Gex10超 ローグリエル大帥軍 人物 戦士 王 男性 名前 ヴァール・ルビコールヴァール・ラクシモン・シーア・アフロトゥス・ルビコール 種族 クラクメアー 体格 身長3.4m 主な能力・地位 惑星クラゴメーア国王、クラゴメーア水神党総統、ローグリエル大帥軍大帥 親族関係 主要活躍宙域 リーヴァス・アヴィエラ銀河団 スペック Gex11.0 活躍年代 基準時~ メインページリンク プロフィール 3.4mの巨躯と筋肉質な体躯を誇るクラクメアー(クラクメアーは大柄だが、その中でも巨躯と言える)で、惑星クラゴメーアの国王。 クラゴメーア水神党を率いる軍人としての一面もあり、ローグリエル大帥軍をはじめとするセイヴァネスロードにも支援勢力として参加。 自身もローグリエル大帥軍大帥の地位を持っている。 本名ヴァール・ラクシモン・シーア・アフロトゥス・ルビコールだが、通常ヴァール・ルビコールで通っている。 伸縮自在の三又の槍を持ち、王族用に特別調教された長大なヘビ型竜、パルシェザウスにまたがる。 海戦や高分子内戦に極めて優れているほか、海を大規模に凍らせるなど、氷冷系の技に大変優れている。 国王と言っても政治は部下の官僚がほとんどしきっており彼自身が決定権を行使することはほとんどない。 豪放な性格であるがカリスマ性も高く、国民からの信頼は絶大である。 彼の先祖はかつてのシャルバロン危機で討死している。 かつては現アヴィエラ銀河系のディガス大使長であるオルジェに師事しており、今なおオルジェを師匠として強く慕っている。 また、スペリオーグ機動団所属の同族、ゼルカール・フェンディムは盟友の一人である。 デザイン・プロフィール:元々惑星クラゴメーアを考案したのが「ロトの紋章」の海の王国を見た際であるため、海をまとめる王が人間型であるのはほぼ決めており、その王として考えたのが彼である。モチーフと言うほどではないが、同作の海王リバイアサンやシーザリオン等がイメージに影響しているのは間違いないだろう。 名前は、みなみのうお座、フォーマルハウトから関連する用語を適度にもじっている。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ 名前 コメント -GDW世界 白銀の賢者分室 GDW メインページ
https://w.atwiki.jp/hidoi/pages/9.html
hidoi辞書作成手順 はいどうも。 作成手順を記しますよ。 まず、現在の構成から。 トップページ - 五十音 - hidoi用語 となっとります。 具体的には トップページ - hidowiki - あ - あと、~じゃない。 みたいな感じです。 「hidowiki」内の五十音リンクページで「?」がついているものはまだページが作成されていない部分になります。 では、作り方。 1.追記方法。 たとえば「あ」の項目に別なものを入力したいって場合。 ①「あ」のリンクを開き「このページの編集」をクリック。 ②文書の編集画面になるので、現在入力してあるものを改行して新しい文章を入力しましょう。 現在文書内では大見出し(*○○)中見出し(**○○)定義( 用語|説明)を使用しています 。 ※「かっこかっこトップページかっこかっこ」を削除すると閲覧したときにトップページへのリンクが消えてしまうので注意! 2.新規作成。 「hidowiki」ページで「?」がついている項目の文書を作りたいって場合。 ①[新規作成]をクリック ②新規ページ名に作成したい五十音(「に」を作りたければ「に」というページ名にする)を入力 ③編集モード選択にて「Wikiモード」を選択して[新規ページ作成]ボタンをクリック! ④編集画面になったら辞書作成です。プルダウンメニューはとりあえず「べんり」でOK ⑤では、新規作成時の統一ルール まず、トップページ(もしくは「hidowiki」)へのリンクを貼りましょう。 前述の「かっこかっこトップページかっこかっこ」です。 改行して大見出しに五十音一文字(たとえば「に」) 具体的には「*に」 改行して中見出しに実際の用語(たとえば「妊婦を蹴るサンバ」) 具体的には「**妊婦を蹴るサンバ」 改行して「定義」を記述。(たとえば「ダジャレですよ。ダジャレ」という説明を記述する。) 具体的には「:妊婦を蹴るサンバ|ダジャレですよ。ダジャレ」 ⑥記述が終わったら[投稿]ボタン!(プレビューするといいかも) ※この際に投稿時には必ず、内容を全部コピーしておきましょう。サーバに繋がらないとせっかく書いた文書が消えます。 ⑦内容確認。ひどい! といった感じの流れ。ルールになります。 文書作成方法は実際に作った方がよりわかると思います。 では、レッツスモウ! あと、相撲じゃない。 トップページ 作成する人はこっち→hidowiki
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/5273.html
ファントム・コール(ふぁんとむ・こーる) 概要 ファントム・コールとは、闇の力を凝縮した弾丸を撃ち込んで炸裂させる秘奥義。 登場作品 + 目次 イノセンスR 関連項目派生技 関連技 ネタ イノセンスR 習得者 リカルド・ソルダート 闇の力を凝縮した弾丸を発射し着弾時に凄まじい爆発を引き起こす秘奥義 分類 秘奥義 属性 闇 HIT数 2 消費TP - 威力 詠唱時間 - 習得条件 イベントで習得 リカルドの秘奥義。 上空から闇の弾丸を撃ち込み、大爆発を引き起こす。 台詞 奈落へ落ちろ! ファントム・コール!! 良い夢を! + カットイン画像 ▲ 関連項目 派生技 ▲ 関連技 ▲ ネタ ▲
https://w.atwiki.jp/myads/pages/82.html
DFさんの方法 その1 DFさんの方法 その2 nyさんの方法 高速京阪社長の方法 高京流のダイヤの組み方について、しりたいこと、改善点等々あれば・・・ kaseoさんの方法 546さんの方法 contributorさんの方法 その他のコツ(随時ネタ募集中!) コメント DFさんの方法 その1 適当に5〜6個の駅を建てる。間隔はどうでもいい。ホーム数は全て2つ、5マスにする。 駅と駅を線路でつなぎ、端(終点)の駅にはダブルシーサスをつくる。 列車1を、どちらでもよいので端の駅のダブルシーサスの前に1編成配置する。速度、編成数はすべて同じにする。 端の駅は時刻指定0時00分から3時間間隔にする。 列車は、いつでも左側通行になるように端の駅で調節する。 列車1が端の駅を出発したら、もう1つの端の駅のダイヤ設定をする。 もう一つの端の駅は時刻指定?時??分から3時間間隔にする。 もう一つの端の駅の停車時間が90分以上になるように時刻指定?時??分の「?」の部分をいじって調節する。間の駅は全て30分停車。 もう一つの端の駅を列車1が発車したら、端の駅の停車時間が90分以上になっていたらその列車1のダイヤの設定は終了。90分以上なっていない場合でもいいです。 どちらの駅の停車時間も90分以上になっている場合は端の駅に列車1が到着した直後にもう1両ダブルシーサスの前に列車2を配置する。 停車時間が90分以上になってない時は、列車1が端の駅を発車した直後に計画複製した列車をダブルシーサスの前に配置する。進行方向は端の駅の方。これを繰り返す。 ここから先は10の場合の人のみが読んでください。 ダブルシーサスの前に列車2を配置したら、隣に停車している列車が発車後80分後発車させるようにする。(発車待ち ●番ホーム発車から80分後発車) 列車1が駅から発車して、ホームが空いたら1両ダブルシーサスの前に列車3を配置する。列車1の運行計画を列車3にコピーする。 列車2が発車したら、13のように列車4を配置する。列車2の運行計画を複製する。 もう一つの端の駅で列車が追い付いてしまうときは、前の駅などで停車時間を増やしたりする。 DFさんの方法 その2 列車の最大速度は高速にすることをおすすめします。 画像は事情があってうpできないのでご了承ください。 適当に7駅建てる。ここでは端からA駅、B駅、C駅、D駅、E駅、F駅、G駅とします。間隔はなるべく同じにする。 A駅のホーム数は2つ、折り返し地点なので、ダブルシーサスをつくる。B、C、E、F駅もホームを2つにする。 D駅、G駅はホーム4つにする。D駅は急行が通過追越しできるようにする。G駅はまんなかの2つのホームにまっすぐ線路をしき、そこから両端のホームに分岐させる。すぐ後ろにダブルシーサスをつくる。 すべての駅を線路でつないだら、5両編成の列車を製造する。(8編成くらい) A駅の1番ホームに普通を到着させ、時刻指定0時40分から3時間間隔にする。D駅、G駅以外は20分停車、D駅は1時間30分前後停車させる。(1・4番ホームで) G駅は4番ホームで時刻指定で3時間停車させる。(3時間間隔)次の列車は3番ホーム。これのくりかえし。 急行をG駅の1番ホームに到着させる。時刻指定で普通列車発車後80分後に発車するように調整する。これも3時間間隔。E、D、B駅を通過させる。F駅は30分、C駅は10分停車させる。 普通列車は、D駅で急行にうまく追い越されるように停車時間を調整する。 急行は、A駅の2番線に停車させる。時刻指定0時0分より3時間間隔にする。G駅では、普通と同じように時刻指定で3時間停車させる。(3時間間隔) 分かりにくい説明ですいません。不明な点がございましたら、コメントで質問してください。 nyさんの方法 まずは駅を5つ建設します。両端の駅は3ホーム、中央の駅は4ホームにします。 中央の駅は2つに分けてないでいいです。 そして6編成車両を製造。高速か超高速の馬力でやったほうがいいと思います。 そしたらまず普通、急行、特急を作ります。 そしたら運行時間を最初は午前6時から午後0時にします。 運行時間は町が発展してきたら午前5時あたりから午前1時あたりにしてみるとほど良い収益が得られます。 両端の駅で最初に特急を普通列車の止まるホームで到着待ち10分にします。 そしたら急行は普通列車の止まるホームで発車待ち60分にします。これも両端の駅同様です。 そしたら普通列車は中央の駅でうまく急行を先に行かせてください。ちなみに普通列車は両方向で急行を先に行かせるよう停車時間を調整してください。 これで出来るはずです。うまくいかない場合は停車時間などを調整してみるとうまくいくはずです。 高速京阪社長の方法 まず、路線の配線を組みます。端っこの駅または隣町接続はダブルシーサス(↑羅技必要のクロス型ポイント)またはとにかく列車が常に一方通行するようにできるポイント形をつくります。駅については、優等列車を配置する場合、待避線などをこまめに配置していきます。 次に列車の配置についてですが、高京流では各停(普通列車)から配置していきます。まず、普通用車両を配置します。そのつぎに主要駅を一つ決めその駅で発車時刻を設定します。 設定について。まず、列車が主要駅から発車する時刻を決めます。そもそも発車する時間がばらばらだと優等列車は走らせられません。そこでほかの方と同じようにその主要駅を発車する時間を一定にします。できるだけ24の約数に発車時刻を設定します。大体3から4時間くらいが、丁度いいと思います。それから他の駅の停車時刻を設定していきます。往復して戻ってくるならば、その種別の車両を発車しては配置して、発車して配置してを繰り返します。そうすると、配置したてた車両に追突するか、またはギリギリ発車した後に入線することがあります。その場合は、列車を撤去したり時間を調整すればいいと思います。これでひと段落。ギリギリの入線をひかえることでさらに列車を増やすことができます。 優等列車の配置。上記の列車が配置できればつぎは優等列車です。上記で設定した主要駅と同じ駅でまた別のホームから発車させるのが一番いいと思います。発車の時間を調整してうまく待避線のある駅で、各駅停車が抜かせるとJUSTです。次の駅で追いつかれる場合、ホームを増やしうまく後続列車が先行列車をよけれるようにします。また隣町接続の際、正面衝突しないかどうかにも気を付けてください。 優等列車の増発。優等列車でも特急、急行、快速・・・と、いっぱいバリエーションがあります。そんなときには・・・。まず、さっきと同じように主要駅で設定します。大体は二面四線の駅が基本だと思うんで、その場合、ほか の種別の列車が発車したらすぐに配置して、後続の列車が入ってこないうちに発車させるように設定すればいいと思います。もし次の駅などで追突等が発生するならば、他の種別が発車して、入線するまでの間で設定すると改善できると思います。それでも追突等(発車、到着等で低速になる時の)する場合は、駅からポイントまでを離して、スピードが落ちる前に待避線に入れることができます。また発車したところを横から突っ込まれることもあります。その場合は、これもまた待避線を長くして、加速している間に抜かしきることができます。 過密になってきたら・・・。過密になってきたら、ホームを増やしたり、複々線にするなりと工夫をしてみてください。 それでも限界が来てまだ走らせたかったら・・・。マップ内の区間運転。比較的すいてる区間にシャトル形式の列車や、他の路線に乗り入れる列車を作るなどして増やせます。もっとも充実させるには、その折り返し駅近辺に車庫または、留置線などを配置して、本格的な折り返し運転をすることもできます。 高京流のダイヤの組み方について、しりたいこと、改善点等々あれば・・・ そうなんですか。やれる機会があればやってみます。 -- 山手快速 (2013-12-15 13 48 01) 上り停車下り通過のしかた 答えはかんたん 一番線までの駅を二つくっつければ できる。 -- ちゅん (2014-03-29 12 20 50) ぼくもやったみました -- ad (2014-06-01 19 40 24) 通勤特急ダイヤ教えてください -- クッキー (2019-10-25 19 38 22) 名前 コメント そうなんだ。 へ~ -- 999 (2012-10-27 12 54 38) やってみます。 -- 999 (2012-10-27 12 55 10) kaseoさんの方法 こちらから 546さんの方法 こちらから contributorさんの方法 こちらから その他のコツ(随時ネタ募集中!) 1ケタ単位の停車時間!?たとえば39分着だとすると、発車時間設定40分一時間毎にすればまさかの1分で発車させちゃうことができます。※1分停車で下手すると線路改修で1,2分遅れたら、1時間も待たないといけないんで、せめて5分くらいがいいと思います。 両数によって加速度が違う。2両が一番早くて、5両が一番遅い。 スイッチバック山といえば傾斜。傾斜といえばスイッチバック。何が言いたいか?それはスイッチバックの作り方。一回設定すれば復路で結局同じ方向に戻ってしまう…。と思いでしょうがダブルシーサスを使えば、同じ所を二回通らなくてもいいので、綺麗にスイッチバックができます。 時間短縮斜めに線路を引くことで時間が短縮できます。これを使えば、1ケタ単位の停車時間に余裕ができます。 コメント ここを上手につかってもらえればうれしいです -- 芭蕉 (2011-07-03 12 53 07) 芭蕉さんへ ありがとうございます。使わせていただきます。あと、名無しさんにも感謝します。 -- kaseo (2011-07-03 22 25 44) このページいいですね。種別は3つ(特急、急行、普通)も作ればかなりうまいほうだと思います。さらに、初電終電、支線直通、緩急接続、発車条件をうまく使った上り下り違ったダイヤなどを組めるともっと面白いですよ! -- ↑名無し=B社社長 (2011-08-19 23 50 50) 支線のダイヤの作り方はどうすればいいですか -- 名無しさん (2011-11-19 18 41 07) 作者様には失礼ですが、このページは、所詮個人個人のダイヤの組み方を纏めたものです。それこそ、ダイヤの組み方はダイヤを組む人の数だけあります。他人のダイヤの組み方を丸写しじゃ、上手く組めても「ふーん」みたいな感じで終わります。自分の力でダイヤを組んだ方が感動も出来ますし、上達もしますよ。 -- KM (2011-11-19 18 51 55) ダイヤ設定のヒント:マップの中心駅又はマップ端の停車駅で何時より何時間間隔で設定するとうまいこと周ります -- 名無しさん (2011-11-19 19 10 20) 名無しさん、アドバイスありがとうございます。役に立ちます。 -- 小4社長だー (2012-03-13 07 51 22) 普通が待避する駅は、4ホームですが上りと下りでホームを分けたほうが設定しやすいですよ! -- 名無しです。 (2012-03-17 16 11 18) 2012-03-17 16 11 18に投稿した名無しです。 付け足しがあります。 -- 名無しです。 (2012-03-17 16 12 54) 2012-03-17 16 12 54に投稿した名無しです。間違えて、付け足しがあります。で切ってしまいました。皆様には、大変ご迷惑をおかけいたしました。深くお詫びしております。 本題の付け足しとは、名無しさんの 支線のダイヤの作り方はどうすればいいですか のアドバイス的なもので、支線は後で本線を先につくります。本線の始発駅の次の駅まで支線は並走。始発駅の次の駅で支線の列車は本線の列車の発車待ち。そうすると本線のホームに乗り入れることができます。名無しさん、満足いただけましたでしょうか。 以上 -- 名無しです。 (2012-03-17 16 25 35) このダイヤ ムズそう。 -- 999 (2012-09-29 08 53 19) 持っている友達がいるので作ってみます。!! -- 999 (2012-09-29 08 56 56) DFさんのでできた -- 999 (2012-10-04 18 03 39) 最大何台走らせれますか。 -- 999 (2012-10-21 12 39 40) ↑それは保有車両のことですか?それなら車両整備庫拡張をしなくて最大30編成、していたら最大50編成です。 -- 小4社長だー (2012-10-22 19 26 01) 久しぶりに自分の作ったサイトを見てみましたが、どうやら有効に使っていただけてるようですね。良かったです。皆さんもどんどんダイヤのつくり方を投稿してみてください。 -- 芭蕉 (2012-10-27 01 53 50) 小4社長だーさん ありがとうございます。 -- 999 (2012-10-27 09 42 35) 過密ダイヤを作ると何編成走らせられますか? -- 999 (2012-10-27 12 58 19) 過密ダイヤでも何でも、保有車両の数は上といっしょです。 -- 小4社長だー (2012-10-27 17 34 58) 小4社長だーさん すみません。 -- 999 (2012-10-30 19 46 07) 芭蕉さんの動画見ました。都市開発頑張ってください。 -- 999 (2012-10-31 20 10 20) 色々いじりました。 ご理解宜しくお願い致します。 -- イッシー (2012-11-03 23 19 16) 留置線難しい -- 999 (2012-11-11 16 46 58) 留置線なら、種別を多くしてから作ったほうがいいと思いますよ。まあ素人が言うのもなんですけど。 -- 小4社長だー (2012-11-13 21 25 49) やはり区間に走らせるのは難しいですね。ダイヤをいじってできたと思ったら往復する際にぶつかっていました。 -- 999 (2012-11-24 13 47 44) ha -- a (2013-06-02 17 13 25) ↑のはなに?意味のないコメントはやめていただきたいな。 -- 小4社長だー (2013-06-16 22 31 42) 飯田都市開発株式会社(飯田電鉄)の社長です。 wikiは皆さんの好意で出来ているページなので、そういうのはやめていただきたいです。 -- なつみかん (2013-07-18 07 37 29) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tissage/pages/22.html
リジッドへドルルームの使い方や織り方の基本動画 私が現在ワークショップをしているグループに投稿した文へのリンクです。日本語の動画と英語の動画を紹介しています。 http //eeeagency.com/hidamariclub/6106-2/ 無料の織り図(パターン)や作り方 ※織り機メーカーサイトの無料パターンは、作り方の説明文で自社織り機専用の用語を使用している場合があります。他機種で織る場合は適宜読み替えてください。 英語 Purl SOHO The Woolery Interweave Lion Brand Gist Yarn and Fiber Cotton Clouds 日本語 クロバー あむゆーず 手織しおりさんのブログ記事 制作に必要な糸の量を算出するフォーム(英語) Warp and Weft Calculator Weaving Yarn Calculator 出来上がりサイズベースで、必要な経糸と緯糸の長さを算出します。おおよその目安として使えます。 PotHolder Design Wizard Harrisville Design社が販売している小型手織り機用のデザイン(模様織り)生成ページです。経糸と緯糸の色を入れると、その組み合わせで平織りした時に出来あがる模様が表示されます。左側のボタンからチェックや千鳥格子等基本的な模様を選んで色の組み合わせを確認してもいいし、手持ちの糸を使ってどんな組み合わせで模様が作れるか雰囲気を掴むこともできます。
https://w.atwiki.jp/iamemperor/pages/271.html
作る目的 ゲーム自体の過疎化が進み、連盟や盟国に(というかどんどん新サーバー出来るのも理由の一つ)新規加入者が来ない状態になるため 現実的には負担が増えるだけなので、よほどの理由がない限りはサブは管理人はお勧めしません どこのサーバーも開始直後から一か月程度は新規プレイヤー>引退プレイヤーだが、全サーバーイベントが開始されるあたりから新規プレイヤー<引退プレイヤーになる 作り方 非常に簡単で、メインアカウント以外で連動可能なアカウントで作成すればOK(以前はゲストアカウントあったが、いつのまにかデバイスアカウントに変っていた) 当たり前だが、本アカウントがいるサーバーに作る事
https://w.atwiki.jp/roadshow/pages/324.html
http //www.nicovideo.jp/watch/1315485991
https://w.atwiki.jp/nightmarealice/pages/60.html
拡張子pk3ファイルの実体はzipファイルなのでファイル名pk3をzipに変更して zipを扱えるソフトを使っても良いですが「PakScape」と言うソフトを使えば pk3ファイルそのままで中のファイルを出し入れ出来るので便利です。 作成の簡単な流れ ①アリスインナイトメアのデータが保存されているフォルダを開く (C \Program Files\EA GAMES\Alice In Nightmare) (64ビット版なら C \Program Files (x86)\EA GAMES\Alice In Nightmare) ↓ ②baseフォルダからpak1_large.pk3を取り出す ↓ ③PakScapeを使い、pak1_large.pk3の中に入っているmodelsフォルダを開く (またはpak1_large.pk3をpak1_large.zipと名前を変更した後に解凍) ↓ ④modelsフォルダのftxファイルを Fakk2 Texture Converter を使ってtgaファイルに変換 ↓ ⑤tgaファイルをフォトショップやGIMPなどのペイントソフトで描きかえる ↓ ⑥ Fakk2 Texture Converter を使って描きかえたtgaファイルをftxファイルに変換 ↓ ⑦新しく出来たftxファイルをもとのmodelsフォルダに入れる 復活!【アリス イン ナイトメア】第12章より 888 :UnnamedPlayer : 2009/08/16(日) 02 20 18 ID GN2g5aVr 職人さんが顔出してるようなので質問なんですが なんてソフトつかってます? モデリングはできなくてもデザインなどは自力でやりたいので。。 889 :UnnamedPlayer sage : 2009/08/16(日) 12 13 48 ID Nb+xdkiK 以前はPictbear Second EditionとGIMPを使用していましたが、 今はPainter Xとフォトショを並行して使っています。 ですが、どちらも気軽に入手できるものではないので 透過もできるGIMPが便利ではないでしょうか。 890 :UnnamedPlayer : 2009/08/16(日) 13 52 13 ID GN2g5aVr おろ? .pk3を解凍しただけで画像形式のファイルって出てきます? フォトショ6は持ってますので画像処理に関しては大丈夫です いいかたまずかったです・・・ 改めまして・・・ 画像データだけ変更する場合はどのようにすればいいでしょうか? 892 :UnnamedPlayer sage : 2009/08/16(日) 15 47 43 ID FE8RlBp1 890 pak1_large.pk3にあるmodelsフォルダからftxファイルを引き抜く Fakk2 Texture Converter を使って引き抜いたftxファイルをtgaファイルに変換 tgaファイルをフォトショとか使って好きなように描きかえる Fakk2 Texture Converter を使って描きかえたtgaファイルをftxファイルに変換 で新しく出来たftxファイルをmodelsフォルダに入れる 大体こんなんだっけ? 893 :UnnamedPlayer sage : 2009/08/16(日) 15 53 50 ID +JVmJ+9v なるほど。失礼しました。 一部の海外サイトでしかやり方は書いてないですしね。 pak1_large_jpn.pk3を解凍すれば、中に.ftxファイルが入っています。 これがテクスチャファイルです。 これを、 ・http //www.swallowmypri.de/calzador/tools.htmのTexture Converter もしくは ・FAKKTools(すいません、ググって探してください)内の コンバータ(ドラッグアンドドロップで変換) を使ってTGA形式に変換します。 後はTGA形式を扱える画像編集ソフトにて加工をし、 FTXに戻し、自分でpk3ファイルを作成すれば完成です。 894 :UnnamedPlayer sage : 2009/08/16(日) 15 56 20 ID +JVmJ+9v すいません内容がかぶってしまいましたw 追記ですが、TGAは32bitで保存しないと透過されません。 透過はアルファチャンネルをいじれば出来ます。 896 :UnnamedPlayer sage : 2009/08/17(月) 22 56 35 ID JO+i7FiD 894 勝手に補足 「TGAは32bit」はRGB(赤、緑、青)の3色×8bitにアルファチャンネル8bitを足したもの。 ttp //e-words.jp/w/32E38393E38383E38388E382ABE383A9E383BC.html どれで保存していいか分からなかったけど、理屈が分かったら簡単だった。 ファイル名に注意 復活!【アリス イン ナイトメア】第13章より 133 :UnnamedPlayer sage : 2009/09/25(金) 18 10 55 ID qtJ2P3xN スキン作ってzipからpk3ファイルに名前を変えてbaseフォルダに突っ込んだんだけど 反映されなくて、ためしにそのスキンのファイル名を 今まで使ってたスキンのファイル名そのままにして 置き換えてみたら動作した これってファイル名に何か入れなきゃいけない単語とかがあるってこと? 134 :UnnamedPlayer sage : 2009/09/25(金) 19 23 00 ID KjKQKxR0 133 確か、通常ファイルよりも後に読みこみされないと反映しないから ファイル名の頭は「q~z」じゃないといけなかったはず (pak5?よりも後のファイル名ならいいから、 pb○○とかpat○○でもいけると思う) 135 :UnnamedPlayer sage : 2009/09/25(金) 19 30 42 ID j0BWaKZT 133 ファイルは名前順の逆から反映されてく 関連リンク アリスのスキン構成-1 by Ali-Nigh ↑(スクショ付き解説・アリスの各パーツの細かい説明あり) PakScape配布サイト
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このページは「tableとlistについて」のページの内容の続きであり、少しだけ冒頭の部分を被らせています。 もしよろしければ「tableとlistについて」もあわせて読んでみてください。 それでは、HTML5とCSS3を使った表の作り方について 表(table)の作り方 最もシンプルな形のテーブル(表) 一本の線で表現されるテーブル テーブル表現をより豊かにする方法 縦列のグループ化、一括指定(colgroupとcolの利用) thead、tbody、tfootについて 表(table)の作り方 続いては表制作に使うtableについて解説していきます。 tableはHTML5の中でもとても難しい分野の一つです。 tableの記述には3つの要素、 th(table header=テーブルの見出し),tr(table row=テーブルの横一列のグループ),td(table data=th以外のセルの事) を使用します。実際には thは太文字で強調されて表示 されます。 以下に最も単純なテーブルのコードを記述してみます。 最もシンプルな形のテーブル(表) このようなテーブルをつくる場合には、以下のコード。 HTML5 table border="1" tr th ここは題名 /th td ここはデータ /td /tr tr th ここは題名2 /th td ここはデータ2 /td /tr /table ここではそれぞれのセルが独立した形で表示されてしまいます。 それを一本の線で表すにはCSS3の出番です。 一本の線で表現されるテーブル 次にこのように一本線で表現されるテーブルをつくります。 HTMLは先ほどと同じで、 CSSに table { border-collapse collapse; } と記述してみてください。 border-collapseはcollapseとseparateを選べます。 それぞれセルをくっつけて表示するか、離して表示させるか、という意味になっています。 ここまでがおおよそ最も基本的な形のテーブル作成です。 テーブル表現をより豊かにする方法 また、テーブルをCSSを利用して編集する場合には、 thのみを編集したい、trのみを編集したい、背景の色を指定したい場合 がでてきます。 例えば、下のような「thとtdで色が違う」テーブルを作ってみたい場合。 HTML table class="sample4" border="1" tr th 見出し1 /th th 見出し2 /th /tr tr td ここはデータ1 /td td ここはデータ2 /td /tr /table CSS .sample4 { position relative; left 100px; border-collapse collapse; } .sample4 th { background-color #eeeeee; } 上のような記述になります。 tableの中のthを指定したい場合は table th {} という形で指定します。(上のコードではsample4という名前がついていますね。) 少しtableの話から脇道にそれてしまうのですが、CSSで様々なタグを一括指定するときは #aaa, #sss, .eee {} などのように間に,を入れていきます。 入れ子構造になっているある一つのタグを指定する場合はthの例のようにスペースであけていきます。 どこどこの どこどこにある なになに というイメージで指定できます。 また、複数あるthの中でもdクラスを指定されているthを指定したい場合、 table tr th.d {} という形になります。 縦列のグループ化、一括指定(colgroupとcolの利用) 例えば、飲食店の人気ランキングを表であらわしたい場合、1行(横列)目に順位、店の名前、所在地を書いていったとします。 二行目に一位、三行目に二位、四行目に三位という風に書いていきます。 こんな感じです。 table class="sample5" border="1" tr th 順位 /th th 店の名前 /th th 所在地 /th /tr tr th 1 /th td 変な焼き鳥屋 /td td 東京 /td /tr tr th 2 /th td 美味しい鳥の丸焼き /td td 神奈川 /td /tr /table この時、行による色分けは逆にtableをわかりづらくしてしまいますね。 どうにか縦列によるグループ分けをしたい。 そのときに活躍するのが colgroupとcol です。まずは、colgroupの説明から。 上の例を使って説明してみたいと思います。 table class="sample5" border="1" colgroup class="x" span="1" colgroup class="xx" span="1" colgroup class="xxx" span="1" tr th 順位 /th th 店の名前 /th th 所在地 /th /tr tr th 1 /th td 変な焼き鳥屋 /td td 東京 /td /tr tr th 2 /th td 美味しい鳥の丸焼き /td td 神奈川 /td /tr /table CSS .x {width 30px; background-color #f00; } .xx{width 30px; background-color #ff0;" } .xxx{width 30px; background-color #00f; } spanは縦列何行にわたって指定するか、ということを示しています。 ここでは、colgroupを使用しました。 次にcolgroupと似ているようで異なるcolタグについて説明します。 colgroupは行を 「グループ化して指定」 していたのに対してcolグループは 「グループ化せずに指定だけする」 ためのタグです。 先ほどと同じ画像をcolタグを使用して作成してみます。 HTML table class="sample5" border="1" colgroup col class="x" span="1" col class="xx" span="1" col class="xxx" span="1" tr th 順位 /th th 店の名前 /th th 所在地 /th /tr tr th 1 /th td 変な焼き鳥屋 /td td 東京 /td /tr tr th 2 /th td 美味しい鳥の丸焼き /td td 神奈川 /td /tr /colgroup /table CSSは先ほどと同じになりますが、colのクラスを指定しています。 colgroupはspanを持たない場合、 colを子要素に必ず持ちます。 spanを持つ場合は、 空要素(子孫要素を持たない要素)となります。 thead、tbody、tfootについて この三つのタグはtableに対してhead、body、footerを指定する事ができます。 つまりどのセルがheadで、、、という事が明確になるのです。 この三つのタグはブラウザが対応できるようになったときにheadとfooterを固定させたままbodyのみをスクロールさせる事が可能になるみたいです。 以上